XR_B2M
XR Bildungs- & Beteiligungs-Metaverse
XR-Technologien zur Ergänzung der analogen Lehre durch einen virtuellen Lehr- und Lernraum (Bildungs-Metaverse) für kommunikative Planungsprozesse der Stadt- und Raumplanung
Das Projekt XR_B2M ergänzt mit XR-Technologien die analoge Lehre durch einen virtuellen Lehr- und Lernraum und soll die digitale Lehre im Studiengang Stadt- und Raumplanung qualifizieren und weiterentwickeln. In einem virtuellen Lehr- und Lernraum (Bildungs-Metaverse) werden Studierende dazu befähigt, für kommunikative Planungsprozesse der Stadt- und Raumplanung (u.a. Partizipationsveranstaltungen) innovative, digitale Beteiligungsformate und -methoden zu erproben, selbst (weiter)zuentwickeln und zu reflektieren.
Das Bildungs-Metaverse dient als persistenter Lern- und Anwendungsraum und soll den Studierenden die Möglichkeit einer orts- und zeitunabhängigen Nutzung bieten. Darüber hinaus ist die Konzeption und die Durchführung digitaler Partizipationsveranstaltungen in Kooperation mit externen Praxispartnern oder in Planspielen ein zentraler Projektinhalt.
Über das Projekt
Mit dem Projekt XR_B2M wird ein Bildungs-Metaverse für die Stadt- und Raumplanung entwickelt, erprobt und evaluiert. Metaverses - in der Technologiedebatte als Zukunftsinnovation verortet – sind als sozial erlebbare mediale bzw. virtuelle Kommunikationsräume, Cyberspaces zu verstehen (u.a. Beckhaus et al. 2019; Wolf, Söbke, Wehking 2020). Sie sind auch für den Bildungsbereich einsetzbar. Nutzer:innen verwenden nicht mehr nur die Oberfläche des World Wide Web, sondern begeben sich in den Space, kommunizieren dort als Avatare, als digitale Zwillinge, und sie bewegen sich, interagieren, tauschen sich aus, debattieren, virtuelle Elemente können sich mit den physischen vereinen, 3D-Darstellungen sind möglich…
Für die Stadt- und Raumplanung eröffnen sich bereits für Studierende innovative Anwendungs- und Lernmöglichkeiten, beispielsweise digitale Partizipationsformate für Stadtplanung im Bildungs-Metaverse zu erlernen und in Planspielen oder direkter Kooperation mit Praxispartnern zu erproben. In Kooperation mit TriCAT spaces® werden innovative Lehrkontexte ermöglicht, die Studierende befähigen, reale dialogorientierte Planungsprozesse zu simulieren, zu visualisieren und kreative Beteiligungsformate zu entwickeln. Bachelor- und Master-Lehrmodule, wie Kommunikationsprozesse und Planungskommunikation, Studienprojekte und virtuelle Exkursionen eignen sich, um im digitalen Lehr- und Lernraum (Bildungs-Metaverse) zu arbeiten. Zum Einsatz kommen innovative Visualisierungsmöglichkeiten (u.a. 3D-Modelle, Variantenauswahl) und Kommunikationstools (u.a. Audiozonen, Übersetzung, digitale Boards).
Didaktische Grundlage ist das Konzept des Just-in-Time-Teaching, bei dem sich die Studierenden die Lehrinhalte durch Selbststudium aneignen und die Lehrenden die individuellen Lernprozesse zielgerichtet unterstützen. Damit entstehen lernmotivations-fördernde Rückkopplungsprozesse zwischen Lehrenden und Lernenden. Ein persistenter Lernraum eröffnet die zeitunabhängige Nutzung des XR_Bildungs-Metaverse (XR für Extended Reality-Technologien).
Studierende können die virtuellen Räume individuell ausgestalten und darin als Avatare in verschiedenen Rollen, wie Moderator:innen, Bürger:innen, Planer:innen, Veranstalter:innen, agieren, Methoden und Vorgehensweisen der Partizipation entwickeln und einsetzen, mit 3D-Modellformaten und Metadaten arbeiten lernen sowie Praxispartner:innen und Bürger:innen in dem Metaverse begleiten und betreuen.
Handlungsfelder
Digitalisierung ist ein Megatrend, mit dem für die Stadt- und Raumplanung, auch bereits in der Ausbildung, zahlreiche fortschreitende Transformationsprozesse einhergehen. Für den Lehr- und Lerninhalt „Kommunikative Planung“ (u.a. Akteursbeteiligung, partizipative Planungsprozesse) sind beispielsweise eine Reihe von erweiterten Partizipations- und Kooperationsmöglichkeiten in digitalen Räumen möglich geworden. Digitale Partizipationsformate finden zunehmend in der kommunikativen Planungspraxis Anwendung, sodass Studierende entsprechende Kompetenzen im Studium erwerben sollen. Eine große Herausforderung für die Lehre ist es, neuartige digitale Partizipationsformate, Konzepte und Werkzeuge zu erproben und den Studierenden praktische Anwendungen im Lehrmodul zu ermöglichen. Speziell wenn Studierende in BA- und MA-Modulen, [Studien-]Projekten und Seminaren, mit externen Partner:innen kooperieren, ist es essenziell, dass digitale Anwendungen innovativ, funktionsfähig und nutzungsfreundlich einsetzbar sind. Bereits die letzten Jahre haben gezeigt, dass die Fachhochschule Erfurt in der Lage ist, einen raschen digitalen Wandel zu initiieren und zu begleiten. Das Modellvorhaben „Digitalisierung der Lehre (DigiLe)“ evaluierte z.B. Potentiale und Anforderungen der theoriebasierten Lehrmethodik Just-in-Time-Teaching am Beispiel des Moduls Stadt- und Siedlungsplanung. An diese Erkenntnisse und an das Forschungsprojekt XR-Part (https://www.fh-erfurt.de/xr-part) wird angeknüpft.
Ziele des Lehrforschungsprojektes
Anreicherung des analogen durch einen persistenten virtuellen Lehr- und Lernraum
Die digitale Lehre im Studiengang Stadt- und Raumplanung soll durch das Projekt XR_B2M deutlich qualifiziert und weiterentwickelt werden, sodass neben den Standardanwendungen für Online-Vorlesungen und Seminare ein Bildungs-Metaverse zum Einsatz kommt, welches die Möglichkeit einer orts- und zeitunabhängigen Nutzung bietet und damit der Heterogenität der Lebenswelten der Studierenden gerecht wird. Aufbauend auf dem Konzept des Just-in-Time-Teaching ermöglicht das Bildungs-Metaverse den Studierenden eine flexible, selbstständige Aneignung von Lehrinhalten während Lehrende sie gezielt bei ihren individuellen Lernprozessen unterstützen.
Vermittlung digitaler Kommunikations- und Darstellungskompetenzen für partizipative Stadt- und Raumplanung
Das Bildungs-Metaverse dient als Lern- und Anwendungsraum, um praxisnah kommunikative Kompetenzen in der Stadt- und Raumplanung zu erwerben (mehrere Module). Die Studierenden sollen befähigt werden, Planungsprozesse mit innovativen, digitalen Beteiligungsformaten und -methoden zu entwickeln, in Planspielen zu erproben und zu reflektieren. Sie sollen zudem in Kooperation mit externen Partner:innen (u.a. Kommunen, Planungsbüros) Beteiligungsveranstaltungen im Bildungs-Metaverse konzipieren und gemeinsam durchführen und lernen, zukunftsorientierte XR-Beteiligungsformate anzuwenden. Sie sollen eigenständig virtuelle Räume einrichten, darin agieren, sie mit verschiedenen Darstellungsmethoden (3D-Tischmodelle, begehbare Modelle) gestalten und mit verschiedenen grafischen und technischen Anwendungen arbeiten lernen. Ein wichtiger Bestandteil dabei ist der Umgang mit 3D-Modellformaten und Metadaten.
Transfer und dauerhafte Implementierung in den Lehrplan des Studiengangs Stadt- und Raum
Ziel des Projekts ist es, die erprobten und bewährten digitalen Formate und Prozesse dauerhaft in den Lehrplan des Studiengangs Stadt- und Raumplanung zu integrieren, die Erkenntnisse in die intern bestehenden Lehr- und Lernräume zu übernehmen und die Übertragbarkeit auf andere Studiengänge zu ermöglichen.
Quellen
Beckhaus, S.; Dörner R.; Geiger, C.; Oppermann, L.; Paelke, V. 2019: Interaktionen in Virtuellen Welten. In: Broll, Wolfgang; Dörner, Ralf; Grimm, Paul; Jung, Bernhard (Hg.): Virtual und Augmented Reality (VR/AR) – Grundlagen und Methoden der Virtuellen und Augmentierten Realität. Springer Vieweg, Berlin, S. 219–265.
Wolf, M.; Söbke, H.; Wehking, F. 2020: Mixed Reality Media-Enabled Public Participation in Urban Planning. In: Jung, T.; Dieck, M.; Rauschnabel, P. A.; (Hg.): Augmented Reality and Virtual Reality: Springer Verlag, S. 125–138.
Inhalte und methodisches Vorgehen
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"Kommunikationsprozesse und Mediation“ – im XR_B2M-Metaverse moderieren, kommunikative Prozesse gestalten und Beteiligungsveranstaltungen evaluieren“
Das Projekt startete mit der Durchführung im Master-Modul "Kommunikationsprozesse und Mediation“. Neben der Bereitstellung des Metaverse als persistenter Lehr- und Lernraum konnten Studierende in zwei Lehrveranstaltungen sowie in einer Beteiligungsveranstaltung in Zusammenarbeit mit einem Praxispartner die professionelle Nutzung des Metaverse mit zahlreichen Methoden und Techniken kennenlernen, die Möglichkeiten und Grenzen diskutieren und erste Erprobungen mit realen Praxispartnern durchführen. Das Projektteam evaluierte den Prozess.
Einführung in das Metaverse
Die Einführung zielte darauf ab, den Studierenden das Metaverse näherzubringen. Didaktisch lag der Fokus auf einer begleiteten und unterstützten Einführung in die Funktionalitäten des Metaverse, bei der die Studierenden verschiedene Anwendungsmöglichkeiten für digitale immersive Bürgerbeteiligung und kollaborative Zusammenarbeit kennenlernen konnten. Die Veranstaltung umfasste Praxisbezüge und die kritische Diskussion von Zukunftstrends. Die Studierenden wurden dazu angeleitet, die Steuerung, Funktionen und die generelle Funktionalität des Metaverse zu erproben und sich entsprechende Kompetenzen anzueignen. Ein zentraler Bestandteil dieser Veranstaltung war die abgewogene Reflexion, bei der die Studierenden die Grenzen und Chancen des Metaverse als Beteiligungsplattform analysierten.Rollenspiel im Metaverse
Eine weitere Veranstaltung beinhaltet ein Rollenspiel, in dem eine reale digitale Beteiligungsveranstaltung im Kontext der Stadtplanung simuliert wurde. Diese Simulation umfasste einen konkreten Planungsgegenstand und ein Planungsziel. Ein Teil der Studierenden übernahm die Rolle der Moderator:innen für Kleingruppen, während andere Studierende die Rolle der beteiligten Bewohnerschaft spielten. Das didaktische Ziel bestand darin, den Studierenden eine realitätsnahe planungsbezogene Beteiligungsveranstaltung im Metaverse zu ermöglichen. Sie konnten diese Veranstaltung selbst durchführen und anschließend im Kontext der bisher im Modul erlernten Inhalte kritisch bewerten und evaluieren. Die Studierenden hatten die Gelegenheit, verschiedene theoretisch erlernte Inhalte, wie Moderationstechniken und -methoden, im digitalen Raum anzuwenden und deren Funktionalität zu testen.Beteiligungsveranstaltung: Stakeholder-Workshop des FACK e.V. Altenburg
Die durchgeführte Beteiligungsveranstaltung mit einem Praxispartner fand in Form eines Stakeholder-Workshops des Vereins FACK e.V. (Futurist’s Agency for a new Cultural Kick-Off) aus Altenburg. Diese Veranstaltung wurde von Studierenden fachlich begleitet und evaluiert. Auch diese Veranstaltung wurde von den Projektmitarbeitenden ausgewertet, um eine umfassende Evaluation der Funktionalität des Metaverse und dessen Chancen und Grenzen bei der Nutzung in Partizipationsveranstaltungen durchzuführen sowie Ansätze zur Weiterentwicklung abzuleiten.
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Rogoll, Christian; Sinning, Heidi 2024: XR_Bildungs- und Beteiligungs-Metaverse. Virtuelle Lehr- und Lernzukünfte. In: PlanerIn, H. 6, S. 63-64.
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- Architekturblatt (Hrsg.) 2024: Neues Projekt „XR_Bildungs- & Beteiligungs-Metaverse“ startet an der Fachhochschule Erfurt. Beitrag vom 10.06.2024. Verfügbar: Link.
- Informationsdienst Wissenschaft (Hrsg.) 2024: Neues Projekt „XR_Bildungs- & Beteiligungs-Metaverse“ startet an der Fachhochschule Erfurt. Erfurt, Pressemitteilung des idw vom 03.06.2024. Verfügbar: Link.